Независимый бостонский альманах

ВИРТУАЛЬНОЕ БЕССМЕРТИЕ

22-10-1999

Элв Рей Смит, исследователь из лаборатории компании Microsoft, внештатный сотрудник компании Pixar, к изречениям которого коллеги относятся как к словам живого пророка, сказал загадочную фразу: "Реальность -- это 80 млн полигонов в секунду".

Полигон - это геометрический образ, который рисует компьютер. Чем большее количество образов в секунду возникает на мониторе, тем четче картинка.

Формула Элви Рея Смита была выведена просто. Четкое неподвижное изображение на экране состоит примерно из 1 млн пикселей (точек). Луч света за секунду может совершить 50-100 движений по картинке. В среднем с каждой из точек он столкнется около 80 раз. Вот и выходят эти самые 80 млн полигонов. При условии, что картинка статичная.

Чтобы имитировать на экране движение, близкое к реальному, нужно, чтобы "кадры" на мониторе менялись примерно с той же скоростью, что и в обычном кино- или видеофильме. Кино -- 24 кадра в секунду (видео -- 30 кадров).

Произведя еще раз действие умножения (80 млн полигонов х 24 кадра), получим, что при 2 млрд полигонов в секунду изображение на экране компьютера будет идентичным тому, что можно получить с помощью кино- или видеокамеры.

Говоря другими словами, созданная чисто компьютерным путем виртуальная реальность будет абсолютно неотличима от заснятой на камеру нашей "реальной" реальности. Угловатые, безжизненные и необъяснимо ненастоящие фигуры, знакомые нам по компьютерной графике сегодняшнего дня, станут историческим курьезом, как вручную раскрашенный Эйзенштейном флаг из "Броненосца Потемкин".

На сегодняшний день компьютерная графика не обеспечивает подобной четкости изображения. До недавнего времени лучшая из приставок для компьютерных игр "разгонялась" до 6 млн полигонов в секунду. Наиболее совершенный компьютер с акселератором трехмерных изображений способен был показывать 8 млн полигонов в секунду.

Однако в марте этого года компания Sony представила разработанную в сотрудничестве с фирмой Toshiba игровую приставку PlayStation 2, вышедшую на новый рубеж скорости -- 66 млн полигонов в секунду. Роковая цифра 80 млн оказалась совсем близко.

И когда же виртуальная реальность станет аналогом настоящей? Из истории компьютерной техники известно, что скорость быстродействия микропроцессоров увеличивается на порядок в среднем каждые пять лет. Если этот принцип будет действовать и дальше, то к 2005 году общедоступный домашний компьютер сможет воспроизводить изображение качеством около 600 млн полигонов в секунду в динамике. Это примерно то, что мы видим на экране телевизора, просматривая созданные компьютерными методами мультики типа Bug`s Life или Antz. А где-то около 2010 года настанет новая эпоха компьютеров. Компьютер сможет "выдумать" и показать нам несуществующий мир таким, что человеческий глаз окажется не в состоянии отличить его от реальности.

Одним из возможных следствий этого технического достижения может стать смерть кинематографа в том виде, в каком мы его знаем.

С точки зрения техники для создания кино в 2010 году уже не нужны будут дорогостоящие декорации и не менее дорогостоящие актеры и актрисы. Любой микропроцессор сможет нарисовать не существующую в реальности кинозвезду. Взглянув на экран, никто не сможет отличить это виртуальное создание от реального человека. Для продюсеров же подобный поворот событий очень привлекателен -- не нужно терпеть капризы звезд, да и платить им заоблачные гонорары тоже не нужно. Экономия с компьютерным кино выходит вообще большая. Вместе с актерами исчезнут за ненадобностью все, кто их обслуживает,-- костюмеры, гримеры и т. д. Да и от многих других специалистов можно будет избавиться.

Некоторые компьютерные художники уверены: все, что делают люди, виртуальные существа способны делать гораздо лучше. С их помощью мастера спецэффектов готовятся произвести революционные изменения в кинопроизводстве. Но все это, как мы видели, обещают после 2010 года. Пока актерам ничего не угрожает.

Поколение компьютерных персонажей, которых уже прозвали "вактерами" (vactors) -- виртуальными актерами, привлекает все большее внимание Голливуда. В постановках крупных студий реальные звезды иногда подменяются их же цифровыми изображениями, в то время как искусственные "вактеры" получают пока лишь второстепенные роли -- когда снимать настоящих людей слишком сложно или слишком дорого.

Искусственные люди служат дублерами при исполнении трюков, слишком опасных для смертных звезд: девушка, прыгающая с небоскреба в "Пятом элементе", Сильвестр Сталлоне, мчащийся на воздушном мотоцикле в фильме "Судья Дредд" и злосчастный адвокат, который становится кормом для тиранозавров в "Парке юрского периода" -- на самом деле не настоящие. Продюсеры сэкономили на массовке, используя цифровых статистов для съемок воинов фараона в "Мумии", толп демонстрантов на улицах Вашингтона в "Форресте Гампе" и пассажиров на борту тонущего "Титаника".

Однако пропасть, разделяющую статиста и исполнителя главной роли, искусственному человеку преодолеть будет довольно трудно. Человек обладает отточенной способностью узнавать представителей своего вида, одновременно и врожденной, и совершенствующейся с опытом. Неожиданно оказалось, что даже самые продвинутые технологии не в состоянии сделать абсолютно достоверными некоторые элементы человеческого облика. Это волосы, кожа, одежда, движения и мимика.

Над волосами аниматоры бьются уже долгие годы. На голове у человека тысячи волос, которые отличаются по цвету, способности отражать свет и текстуре и могут двигаться как все вместе, так и по отдельности. Создание льва в "Джуманджи" потребовало смоделировать миллион отдельных волосков для одной только гривы. Надя Тальман из центра компьютерных исследований Женевского университета столкнулась с такой же сложностью при создании одежды для цифровых персонажей: "Ткань -- очень сложный материал. Каждую секунду компьютер должен знать, как расположены складки, получающиеся при движении ткани. Чтобы получить необходимый эффект, нам требуется 2-3 часа расчетов для каждого кадра -- а в каждой секунде анимационного фильма таких кадров 24".

Но еще более обескураживающее препятствие -- человеческое лицо. Основатель компании Pixar (выпустившей совместно со студией Walt Disney такие анимационные блокбастеры, как "Игрушечная история" и "Жизнь жука") Эд Кэтмулл, один из пионеров компьютерной графики, занимающийся ею с конца 70-х, считает лицо главной проблемой компьютерной анимации: "Мы генетически запрограммированы на узнавание человеческого лица. Даже если нарисовать с помощью компьютерной графики идеальное лицо, нам будет казаться, что в нем что-то не так. Оно не должно быть абсолютно безупречным, но если у него слишком много недостатков, то оно тоже будет выглядеть странно".

Технический прогресс увеличивает вероятность появления звезд, которые и в самом деле будут жить в веках. Тем не менее многие мастера спецэффектов сомневаются, что силиконовые актеры когда-нибудь смогут составить серьезную конкуренцию белковым. Даже если компьютер воспроизведет каждый волосок на голове и каждую складочку на костюме Роберта Де Ниро или Брюса Уиллиса, он вряд ли раскроет секрет их экранной харизмы. Пока зритель склонен переходить от увлечения нарисованными персонажами к обожанию актеров, придающих им человеческий облик, а не наоборот. Это подтверждают не только многочисленные экранизации комиксов, но и появление человеческих двойников у суперпопулярных героев компьютерных игр. И желание видеть своего кумира во плоти, прикоснуться к нему, взять у него автограф ничуть не идет на убыль.

Но кроме тонких социально-психологических моментов, есть и более осязаемые, эстетические и финансовые доводы против "вактеров". Деннис Мьюрен, художник по спецэффектам и обладатель девяти "Оскаров", скептически смотрит на преимущества виртуальных людей в творческом плане: "Если вы хотите вставить в фильм Мэрилин Монро, вы можете найти потрясающую актрису, пригласить отличного гримера, потратить полгода на занятия с актрисой, и она изобразит лучшую Мэрилин Монро, чем нам когда-либо удастся искусственно изготовить".

Иначе говоря, компьютерные спецэффекты не всегда оправданы экономически. Это признают и сами их создатели: "Динозавров не существует, поэтому создание их искусственных копий имеет практический смысл. Но содержать штат из 20 сотрудников, которые будут работать над спецэффектами, невыгодно, потому что их можно заменить одним-единственным настоящим актером".

Несмотря на то, что до создания неотличимых от настоящих персонажей на экране еще нужно подождать лет десять, при должной затрате средств уже сегодня можно начинать воссоздавать компьютерным моделированием его реальный прототип. Кумир до- и послевоенного поколения, завораживающая кинодива с магически хриплым голосом, похоже, скоро вновь вернется на большой экран.

Возрожденная Марлен Дитрих появится на свет вышеописанным необычным способом. По данным Daily Telegraph, в лабораториях Силиконовой долины вовсю идет работа над цифровым клоном актрисы. Ее предприимчивый внук Петер Рива продал все права на образ своей бабушки, умершей в 1992 году, компании Virtual Celebrity Productions. По его мнению, уже спустя десять лет Марлен Дитрих сможет составить достойную конкуренцию современным голливудским знаменитостям в виде героини как теле- и кинопостановок, так и рекламных роликов. Причем на этот раз карьера ее продлится не менее 300 лет: ведь актрис такого плана сейчас днем с огнем не найти. Дебют восставшей из пепла Дитрих пройдет уже в конце этого года в одном из немецких музеев, где она будет с экрана приветствовать посетителей. Таким образом, кинозвезда станет первой из знаменитых актеров прошлого, которых собираются вернуть к жизни. Следующими по плану будут Джон Вэйн, Люсиль Болл и Фред Астер.

А потом дело дойдет и до обычных читателей Интернета. Пусть их компьютерные клоны живут вечно.

Комментарии

Добавить изображение



Добавить статью
в гостевую книгу

Будем рады, если вы добавите запись в нашу гостевую книгу. Будьте добры, заполните эту форму. Необходимой является информация о вашем имени и комментарии, все остальное – по желанию… Спасибо!

Если у вас проблемы с кириллическими фонтами, вы можете воспользоваться автоматическим декодером AUTOMATIC CYRILLIC CONVERTER.

Для ввода специальных символов вы можете воспользоваться вот этой таблицей. (Латинские буквы с диакритическими знаками вводить нельзя!)

Ваше имя:

URL:

Штат:

E-mail:

Город:

Страна:

Комментарии:

Сколько бдет 5+25=?