Миф и компьютер

16-01-2000

Viacheslav Polosin

«В былые времена человек от рождения включался в окружающий его целостный миропорядок, проникнутый духом религии и определенным образом устремленный к Истине, уяснившейся нам через Откровение... С тех пор как рухнуло целостное мироощущение и возникло современное общество, наше отношение к людям и вещам бесконечно усложнилось, все стало проблематичным и недостоверным, так что поиски Истины грозят обернуться отчаянием и отказом от нее. Попытка перейти от всеобщего разложения к заложению основ нового порядка наблюдается повсюду...» -

написал Т. Манн в «Докторе Фаустусе».

Достигнув крайней точки в рациональном исследовании мира по частям, человек приходит к необходимости синтеза, т. е. воссоздания цельности, а значит, и образности, содержащей в себе в «свернутом» виде гигантский объем рационального опыта. После «эпохи возвращенного варварства» (термин Дж. Вика), с XIX века начинается обратное движение к воссозданию мифологического мировосприятия. Насытившись простотой «народного» языка с его бытовыми абстракциями и слоговым звукоподражательным условным письмом, сознание человечества стало на новом витке исторической спирали возвращаться к эпохе героев.

«На втором языке, соответствующем веку героев, по словам египтян, говорили символами: к этим символам должны быть сведены героические образы, т. е. немые подобия (Гомер называет их - "знаки"), посредством которых писали герои. Эти символы должны были быть метафорами, изображениями, подобиями, сравнениями, позже в артикулированном языке они составляют все богатство поэтической речи». Знаковым сигналом поворота человечества к героической эре - «завтрашнему великому полдню» (когда солнце божественности стоит прямо над головой сверхчеловека- в Египте - это бог Ра) - стало творчество Фридриха Ницше, провозгласившего устами как бы воскресшего пророка Заратустры конец эры рационализма и рациональной (договорной) государственности:

«Смешение языков в добре и зле: это знамение даю я вам как знамение государства. Поистине, волю к смерти означает это знамение!.. Туда, где кончается государство, - туда смотрите, братья мои! Разве вы не видите радугу и мосты, ведущие к сверхчеловеку? - Так говорил Заратустра».

Первым качественным шагом к возврату в эпоху героев стало появление движущегося изображения - кинематографа. Называемый поначалу «иллюзионом», он постепенно, с открытием звукового кино, а затем цвета, стал синтезировать все остальные виды искусства: театр, живопись, анимацию, музыку, почти воссоздавая реальность - за вычетом объема и запаха. Реальность персонажей в плоскостном изображении - сродни иконам. Абстрагирование на экране от силы земного притяжения, от власти времени, от иных законов материального мира превращает экранных героев в мифических персонажей: они поражают врагов сотнями, летают по воздуху и всему космосу, спасают народы и вселенную, демонстрируют рыцарство и благородство. Кроме того, кино не элитарно, а демократично - оно формирует общественное сознание масс по всему земному шару. Свободно перенося восприятие зрителя из одного времени в другое, как это делает миф, кино создало новый тип героя иконно- библейского измерения: величественные фигуры Ленина, Сталина, Гитлера, Муссолини, Мао, возвышающиеся над восторженными массами, принимающие всенародную любовь и преданность, как и военные парады - свидетельство их сверхчеловеческого могущества.

Однако кино - это героизм, созерцаемый извне, в нем есть эмоциональное соучастие, доводящее даже до мистериальных переживаний, пафоса (экстаз при выступлениях сверхчеловека и трагедийность при его смерти), но все же нет еще личной социальной вовлеченности в эту необиблейскую историю. - Нет священных символов, есть лишь образы сверхчеловеков, есть созерцание мира вовне, как бы без «я»: где-то на заэкранном Олимпе активно действует героическая элита, а ей сопереживает в «нижнем мире» отделенный от нее массовый зритель.

Вторым революционным шагом стало появление во второй половине XX века телевидения, а с ним - принципиально нового явления - мировой видеокультуры. Видеокультура стала в своем роде неким созерцанием «во мгновение ока» всего мироздания, технически усиленным средством целостного познания, хотя еще по- прежнему вовне, без творческой вовлеченности своего «Я».

&n
bsp;  Тем не менее телевидение ознаменовало собой такой этап возвращения мифологического сознания, когда стало уже возможно говорить о массовом возвращении в эпоху героев, когда наряду с народными письменами использовались и божественные - иероглифы. Помимо разового внешнего созерцания движущихся символических образов, телевидение, вошедшее в каждый дом, демонстрирует объект не только в его актуальности, но и в его вечных измерениях, в контексте всего мироздания, благодаря чему восстанавливается знание о находящейся за внешностью объекта его священной, сверхвременной сущности. Тем самым, видеокультура выполняет на новом диалектическом витке роль первичного, но и древнейшего, но движущегося иероглифа, актуально, почти ритуально, воспроизводящего всю вселенскую мифологию.

Телевизор стал средством преодоления чувственной ограниченности, выходом за рамки непосредственного ощущения и кинематографического сопереживания, по сути - храмом, в котором совершается вселенский ритуал познания сущности бытия через символы, подобия и образы с помощью моделирования зеркального антимира.

Здесь момент личного участия еще невелик, сводится лишь к созерцанию заданного кем-то извне и отличается от кинематографа лишь активизацией функции всеобъемлющего познания объекта. Видеомагнитофон усилил личное участие возможностью по собственной воле путешествовать по созерцаемым вовне временам и пространствам, существенно приближая зрителя к мифологичности.

Однако по-настоящему революционным, качественным третьим шагом стало внедрение с 1976 года в массовое употребление персональных компьютеров. Компьютер - технически усиленное средство познания мира уже не без творческого участия своего «я», а как раз в единстве со своим «я». Рационализм компьютера, доведенный до апогея, требует свертывания колоссальной, получаемой в мгновение ока информации и обозначения ее символом, символы компьютера требуют их систематизации и названий-имен, выходящих за рамки операций самого компьютера. Эти имена-символы и тяготеют к тому, чтобы стать героическими иероглифами. Их повелители становятся «самураями компьютерных сетей».

Компьютер можно считать синтезом: во-первых, видеокультуры, воссоздавшей идеографическое мышление- и во-вторых, воплощением идеи «искусственного интеллекта», как она сформировалась в арабской исламско-суфийской традиции X - XII веков и была подхвачена в XIII веке католиком Раймундом Луллием, создавшим свою «логическую машину». Что касается последнего, то об этом убедительно написал К. Петрунин:

«Особенность арабского (как и древнееврейского) языка состоит в том, что при письме употребляются только согласные буквы. Это свойство часто использовалось для зашифровки смысла литературных произведений, особенно в мистической традиции суфизма. Проникновение в скрытый смысл текста достигается простым комбинированием гласными буквами в различных сочетаниях с начертанными на бумаге согласными. Отдаленно это напоминает основную идею логической машины: истина получается и в том, и в другом случае механическим перебором всех возможных вариантов (своего рода карточной игре - комбинаторике)... Благодаря почти что алгебраическому методу образования слов из трехбуквенных корней арабский язык отличается очень большой простотой. Для определенных целей их можно вполне удовлетворительно передать средствами латинского алфавита»'.

Изучив арабский язык и труды исламских философов, Луллий (возможно, и сам посвященный в суфийский орден) сконструировал машину (это были круги, вращающиеся отосительно друг друга с начертанными на них понятиями типа Бог, совершенство, единство, истина, счастье и пр. - ред.), дающую комбинацию около 18 биллионов различных понятий, «порождающую вечные истины об универсуме через комбинирование исходных истин (аксиом, посылок)»'. Тем самым, рационализм, доведенный до своего предела в среде ученых исламской традиции (ибн-Рошд, аль-Араби и др.), был подхвачен затем в еще не пробудившейся от средневекового варварства христианской Европе, где не прижился, поскольку воцарившаяся иерократия руками великих и малых инквизиторов выжгла вместе с еретиками и ученых, и политических противников, и всех, кто не хотел видеть в ней самой благодатного боговоплощения.

В XX веке рационализм обрел новое качество на новом витке исторической спира

ли, соприкоснувшись с созерцательными средствами массовой коммуникации древности - электронными иероглифами. Сконструировав зеркальный антимир, сознание обретает в нем совершенную рефлексию, более того, обретает способность к собственному волевому действию - к героическим императивам- повелениям блокам информации и моделям внутри антимира, заключающего в себе совокупный опыт всего человечества, собранный за всю историю. Это и есть реальное возвращение героического (символического) языка без магии, возвращение мифического времени, разумеется - в сфере реальности самого сознания, а не вне его:

«В качестве всеобщей формулы мы можем сказать, что человек, "живущий" в мифе, выходит из профанного хронологического времени и входит во время с другими свойствами, а именно в "священное время", являющееся одновременно изначальным и неопределенно часто повторяющимся» (М. Элладе)". «В мифическом времени не существует определенного "сейчас" как настоящего, и оно не течет из прошлого в будущее в том смысле, что прошедшие события уже не существуют, а будущие события еще не существуют... Прошлое может постоянно повторяться и возникать в настоящем. Как нечто вечное, оно является... также и будущим» (К. Хюбнер).

И именно компьютер освобождает человека от необходимости огромных и многолетних затрат на техническое освоение знаний и мастерства, делая все это доступным через владение самим компьютером. Он как бы продолжает рассудок, превращая его в сверхрассудок, и восполняет память, превращая ее в суперпамять. Тем самым он воссоздает на новом, совершенном уровне рационально демистифицированное и демагизированное сознание верховного жреца в единстве всех трех времен, одинаково доступных компьютерной памяти, причем в масштабах, многократно превышающих возможности одного, даже самого гениального человека. Включением личного волевого участия он воссоздает также и демифологизированное сознание древнего царя, что и характеризует эпоху героев.

Фильмы-действия (action) вьггесняюг психологические фильмы, а компьютерные игры становятся орудием воспитания духа сверхчеловека с детства. «Униженного и оскорбленного», «маленького человека» (архетип многих героев Н. Гоголя и Ф. Достоевского, типажи неореализма), а равно и шута из народа, для которого средством выживания было сохранение частички социального оптимизма (архетип Чарли Чаплина), с которым ассоциировал себя зритель классического кинематографа, сменил архетип, материализованный в ипостасях «бессмертного» Горца, Рембо, Конана-Варвара, Киборга, Терминатора, Бэтмена, победителей «звездных войн» или просто неуязвимого героя робота-полицейского. Символами современной видео- и компьютерной культуры становятся именно супермены, т. е. сверхчеловеки, воплощающие в себе «голый элемент» бьггия и, соответственно, символизируемые пектаграммой - пятиконечной звездой, символом владычества героя над стихиями.

Зеркальный антимир телевизора и компьютера не является «Зазеркальем» - он есть лишь техническое функциональное продолжение сознания, как палка или меч в руке есть лишь техническое продолжение руки с какой-либо заданной функциональной целью. И потому человек за компьютером - не Дон-Кихот, сражающийся с воображаемыми врагами, а реальный субъект действия - «драконоборец» и «победоносец», способный изменять реальную политику и отношение населения к ней, как это делал на более примитивном уровне герой прошлого, - то есть влиять на критерии и процесс легигимизации власти вообще.

Создание всемирной компьютерной сети и включение в нее жизненно важных институтов общества и государства позволяют осуществить в принципе полную стыковку мира с его зеркальным актимиром, перенеся в последний все общественное сознание и механизмы его регулирования и оставив материальному миру лишь его природную материальность. Благодаря этому миф сам по себе стал вновь, как в древности, всеобщим и универсальным средством массовой коммуникации, преодолев на новом витке развития национальные, политические и географические границы. Рекорды популярности среди детских компьютерных игр бьют игры о вполне правдоподобном создании всемирной империи, предполагающие правильный выбор советов в сферах экономики, права, политики, идеологии. Дети, которые сейчас еще только играют в эти игры, скоро станут взрослыми.

И нам трудно представить сейчас, что за мир они создадут в результате этих игр.

 

Комментарии

Добавить изображение